「このコールオブデューティ」開発者は、地形が最初の子孫で重要な役割を果たすべきではないと言います

The First Descendant Ajax aiming from behind cover

何よりもまず、TFDは略奪者であるため、ゲームはすべて高強度アクションに関するものです。あなたが持っているそしてアーチの能力Vulgus、Colossi、および人類とアルビオンを脅かす他のあらゆるものに迅速で派手な正義をもたらすために自由に使える。プレイヤーの大半はバニーまたはフレイナ基本的には何でもスピードし、ボタンを1回押して敵の塊を破壊します。他のキャラクターは、さまざまな能力を使用してスーツに従います銃器を改善しますゲームが彼らに投げかけるものにすばやく対処するため。おそらく、最初の子孫にはゆっくりと細心のゲームプレイの余地がないことに気付いたでしょう。シューティングゲームのゲームは、あなたを生き続けるためにカバーと自然な防御を利用することを期待するでしょうが、TFDはそのようではありません。それは現実的なシューティングゲームというよりも「パワーファンタジー」ゲームのようなものです。地形が最初の子孫でより重要な役割を果たすかどうかを尋ねられたとき、開発者は詳細な答えを出しました。

最初の子孫は、走ることと撮影に関するすべてであり、被覆のために地形の後ろにダッキングするのではなく

確かに、TFDにはカバーのために走る場所、特にあなたが望むときにボスの戦いでいくつかの状況がありますシールドを充電しますまたは、MPを取り戻します。しかし、多くの場合、それはあなたの対戦相手を直接爆破することです。奇妙なことに、それらの対戦相手は同様に行動し、カバーを避けて直接あなたに来て、銃(または使用しているものは何でも)を燃やします。これは一部のプレイヤーから注目されており、そのうちの1人は、ゲームでのカバーの最小限の使用が慎重であるかどうか、そしてその分野でいくつかの改善が見られるかどうかを開発者に尋ねました。開発者は詳細を示しました答え

子孫が地形を戦術的に使用できないのは残念だと感じたことを理解しています。これをお詫びします。ただし、TFDは、ランアンドガンとハックアンドスラッシュスタイルを維持することを目指しているため、他のゲームのようなカバーメカニックを含むように戦闘を設計する予定はありません。とはいえ、地形の使用は、カバーと隠蔽を意味するだけではありません。たとえば、敵のカバーをスキルで破壊して、明確な光景を獲得することは、TFDの戦闘スタイルによく合います。最適化の理由でフィールド戦闘で破壊可能なオブジェクトを最小限に抑えましたが、長期的にTFDの戦闘を補完する方法で地形を利用することに取り組みます。

もう少し戦術的なプレイはいいことですが、TFDはそのためのゲームではないことを理解しています。しかし、彼らが言及した破壊可能なカバーのように、インタラクティブな地形の見通しは素晴らしい追加になるでしょう。たくさんの大きな改善私たちの道が来ていますシーズン2、ですから、私たちは最初の子孫の将来について非常に楽観的です。