Xbox One Esramはあらゆる目的で容易に利用でき、最適化をスムーズにします:Dising Light Tech Director

GameNameFame4079d前

IDKこのスレッドでPS4が育てられる理由。

これはPS4との比較ではなく、PS4とPS4が弱くなることはありません。

文字通り、彼が言っているのは、ESRAMを「CPU、GPUなど」に使用できることです。また、PS4には機能が存在しますが、統一されたGDDR5 RAMを使用するとより良くなります。

一部の人々は必死であるか、それがそれをより弱くするという何らかの議論としてこれを使用しようとしているので、私は言うことはできません。

p0wervr4079d前(4079d前に編集)

@eonjay

彼らがDDR3を補うためにESRAMを作ったことを非常に疑っています。どちらかといえば、ESRAMが使用する技術を許可するために、彼らが低レイテンシのためにDDR3を選択したと思います(延期されたシェーディング、タイルレンダリング、Exp。)

DDR3を実装し、ESRAMを使用して「ボイドを埋める」よりも最も無能なことです。そうでなければ、ソニーがしたことをしただけで、退屈な見た目の建築デザインを実装する方がより賢く、安価だったでしょう。

また、ゲームがESRAMを使用していることさえあると思います。

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うわーは同意しません、そしてコメントはありませんか?!

私はN4Gの誰もがテクスチャに使用される前に、方法を述べてきました。来年、いくつかの素晴らしいファーストパーティーゲームを期待してください。

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eonjay4079d前(4079d前に編集)

@p0wervr

DDR3の低レイテンシは、ESRAMまたは他の高帯域幅メモリモジュールよりもDDR3の有形の識字ではありません。レイテンシの違いは、ナノ秒の観点から測定されます。 ESRAMとGDDR5には、このような巨大な帯域幅のピークが比較されているため、DDR3の使用は豊富である以外に利益をもたらしません。

マイクロソフト自身が、エスラムを含める理由について非常に近づいてきました。帯域幅が高く、GDDR5よりもかなり安いです。ほとんどのMmodern高性能GFXカードはGDDR5を使用しています。この理由は、DDR3および古いタイプのメモリが帯域幅のGPUを飢えさせるためです。

GPUはDDR3メモリが処理できるよりもはるかに速くレンダリングおよび計算できるため、ESRAMが必要です。 Esramは、Xboxがその可能性に到達するために不可欠です。

開発者は、すでにESRAMを使用していますが、フレームバッファーを保存してターゲットをレンダリングする場所としてマニリーを使用しています。しかし、私は前に言ったように、開発者が見つけた他の用途について聞いて興奮するでしょう。結局のところ、それはほんの少しの速い記憶の塊です。

両方のデザインのアーキテクチャは、コンピューターアーキテクチャへの人々にとって魅力的です。そうでない場合は、おそらく狂信的なファンボーイのスタンスにデフォルトであるでしょう。

fr0sty4079d前(4079d前に編集)

@powervr

Esramは、DDR3から帯域幅のギャップを橋渡しするという唯一の目的のためにコンソールに入れられました。これが、すべてのGPUがずっと前にDDR3の使用を停止した理由です。

また、Esramはテクスチャの保存にあまり適していません。ゲームをPS2品質のテクスチャのようにしたくない限り。 PS2は、32MBのRAMで行ったことをしました。現代のゲームには十分ではありません。

Sonyが速いものを引っ張ったので、MSはGDDR5だけで行くことができませんでした。彼らは、ソニーが4GBのGDDR5を使用することを期待していました。 ESRAMを使用すると、DDR3のMS '8GBは、両方のコンソールが電力に関する限り、同様の基盤にあることを意味していました。しかし、Sonyは8GBのGDDR5とそれらを一致させ、MSがシステムを構築するために時間内に変更を加えることができた後、彼らは非常にうまくいきました。 Xbox Oneのメモリシステムの変更は、新しいメモリコントローラーを設計し、数ヶ月の厳密なテストを通じて送信する必要があることを意味していたでしょう。 Xbox Oneを遅らせます。

彼らにできることは何もありませんでした。彼らはソニーが最初に立ち上げを逃れることができませんでした。それで、彼らは彼らが持っていたもので彼らができるすべてをしました。ここでは6%のクロックが増加し、10%が増加します...ファンボーイが吐き出す弾丸ポイントとして主に役立つ小さなものは、それ以外は他の技術的重要性はほとんどありませんでした。

ESRAMは、PS4が4GB RAMコンソールであった場合、PS4のXbox Oneパリティを提供することを目的としていました。それはもうそうではありません。

とにかく、トピックに戻りましょう。はい、技術的には、彼らは彼らがどのように好きかをESRAMを利用することができます、32MBは32MBです。そこにほぼCDの品質でMP3のアルバム全体を適合させることさえできません...ゲームの世界を描くのに十分なテクスチャに合うことができると思うのはなぜですか?最終的に、DDR3速度で作業の大部分を行うマシンがあり、32MBのチャンクがより優先されます。開発者は時間とともにそれに慣れ、今日の市場で見ているものよりもはるかに遠くにゲームを行うことができます。ただし、一部の人がそれをしているので、それは技術的な利点ではありません。

ウーフェリン4079d前

@fr0sty
私の理解では、特にGearbox、Gearboxは、ソニーの腕を、元のデザインにある4GBの代わりに8GBのGDDR5 RAMを含めるようにねじったことです。 Sonyは、PS4の発売までのランニング中にGDDR5 RAMの価格が劇的に低下したため、運が良かった。

Xbox 360で同様のストーリーが起こったため、これは特に興味深いストーリーです。もともと256MBのRAMで設計されていましたが、Xbox開発者はXbox製品マネージャーに戻り、Gears of Warがどのように低解像度で実行されるかを示しました。 256MB RAM。 Xbox製品マネージャーは、Microsoft Corporateに500MG RAMに追加のドルを費やすよう説得しました。

+ show(6)その他の返信最後の返信4078d前