ET ATARIカートリッジは、ついにニューメキシコ砂漠で発見されました

まあ、実際には1983年のビデオゲーム業界のクラッシュは単一のゲームによるものではありませんでしたが、特にこのゲームはその失敗の象徴でした。

70年代には、Pong、Space Invaders、Pac-Manなどのゲームの成功により、ビデオゲームがますます人気がありました。多くのメーカーは、そこに簡単な利益を得る方法を見ました。したがって、彼らは独自のコンソールを作成し、独自のゲームを開発し始めました。コントロールが不足しているため、ビデオゲームを成功させるのは非常に簡単でした。

メーカーは、クローンおよび/または低品質のゲームで棚にあふれ始めました。結果として、彼らはたくさんのくだらないゲームをプロデュースしていましたが、販売の期待を満たしていませんでした。つまり、出版社には売れ残りのコピーがたくさんありました。

ビデオゲーム業界がどのように機能するかを理解するために、それがどのように失敗したかを理解する必要があります。

あなたが出版社だとしましょう。開発者にゲームの作成を依頼し、このゲームのXコピーを作成することにしました。その後、コピーを小売業者に販売し、小売業者は消費者にゲームを販売します。しかし、最終的に販売しないゲームを作成するとどうなりますか?

ゲームの売れ残りのコピーはすべてパブリッシャーに送り返され、そこに2つのオプションがあります:売れ残りのコピーの小売業者に払い戻しをします。

これは、1983年のビデオゲームのクラッシュを引き起こしたメンタリティです。 80年代初頭のビデオゲーム市場でのビデオゲームコンソールの量、コンピューターの同意と品質管理の欠如により、リリースされたゲームはますます悪化し、売り上げが減少しました。

小売業者は出版社に売れ残りのコピーを送信し、払い戻しを回避するために、小売業者に送るために新しいゲームを急いでいました。多くのスタジオとメーカーは破産しました。

ETはその時代の最良の例でした。 Atariは、映画の成功はビデオゲームの成功を意味すると考えてカートリッジのトンをプロデュースしましたが、ほとんどは販売されていませんでした(ETはIIRCを100万枚販売しましたが、Atariはまだカートリッジが多すぎました)。そして、小売業者がETカートリッジを送り返したとき、Atariはこれらすべての売れ残りのコピーの何かをしなければなりませんでした。神話によると、彼らはニューメキシコ州の砂漠に彼らを埋めました。

1983年、誰もがボートを去っていました。ビデオゲーム業界はもはや実行可能ではなく、滞在した人は誰でも破産したか、ほとんど死んでいました。任天堂は、1983年のクラッシュの原因を念頭に置いてFamicom / NESを開発し、サードパーティのコンテンツに品質管理を課すことを決めました。

(文法的な間違いがある場合は謝罪してください、私はフランス語ですが、理解できるように最善を尽くしました。1983年のクラッシュは魅力的な時代であり、クラッシュを引き起こしたいくつかの慣行が今日でも生きていることを知っておくべきです...)

TL; DR> 1983年のクラッシュは3つの要因によって引き起こされました。
- 道徳 /品質管理の欠如。
- ゲームとコンソールの膨大な洪水。
- ビデオゲームeコミックシステム。