Cyborgg2617d前
「結論として、ほとんどのトリプルA開発者は現在サポートしていないため、物事はDX12にとっては良くありません。UbisoftMontrealの3DプログラマーであるTiago Rodriguesが主張したように、ほとんどの開発者はDX12に特に満足しないでしょう。 Raw Rodriguesのみが、DX12のカウンターパートと同じくらい速くDX12ゲームを稼働させるために多くの努力が必要であると主張しました。最大のAPI障害!」
興味深い私は言わなければなりません。うまくいけば、それが将来うまくいくことを願っています
ビッグパッピー2617d前(2617d前に編集)
サイコロではエンジンに組み込まれているので、Square、Unreal4、Cryが鳴ります。したがって、DX12 APIは、これらすべてのエンジンを使用することにより、受動的にさらにサポートされています。独自のエンジンを構築したり、非常に低いレベルでプログラミングしたりしている場合、DX11がそうではないように、そのレベルで調整を行おうとするため、邪魔になることがわかります。したがって、低レベルのプログラムを好む一部の開発者は、実際に古いエンジンと一緒に行き、DX11のように独自の使用と使用を構築し、古いAPIを構築します。低レベルの作業を行うと、PS4に移植して切り替えやすくなります。
レイラ___2616d前
私はパートタイムで17kaを17ka以上働いています。私は他の人が彼らがどれだけオンラインで稼ぐことができるかを教えてくれるのを聞き続けたので、私はそれを調べることにしました。まあ、それはすべて真実であり、私の人生を完全に変えました。
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bigwan782616d前
むしろ愚かな記事...
MicrosoftはDX12を利用可能にしましたが、これらのゲームのかなりの数がすでに開発されていました...
新しいAPIを使用するためだけに、Devが現在のプロジェクトを廃棄するものを教えてください...
2016年後半に始まったゲームは、おそらくDX12をゼロから使用している可能性が高い
Rainslacker2616d前
この声明は少し離れていると思います。私はDX12と協力して、ゲームエンジンと開発者向けのツールを作成しています。全体として、それをするのがそれほど難しいことがわかりませんでした。それは時々困惑しているいくつかのニュアンスを持っていますが、それが私を雇っているのです。:)
とにかく、DX12で立ち上がって実行するのは難しくありませんが、多くのゲームがDX11で開始されるため、DX12への移植を少し管理しやすくします。 DX12は実際にはDX11コードを実行しますが、DX12と同じほど最適化されていない一種の互換性モードで実行します。
ネイティブDX12コードにはさらに多くの作業が必要ですが、DX12で始まるゲームは、DX11のカウンターパートと同じくらい簡単に稼働できます。一方、最適化は別の問題です。ルーチン関数は実際にはDX11とほぼ同じですが、開発者が低レベルAPIを使用する場合、実際に正常に動作するために負担がかかる可能性があります。この理由は、すべてのハードウェアメーカーがハードウェアに低レベルのインターフェイスを完全に提供しているわけではないため、1つのカードで利用可能なものが別のカードでは利用できないため、よりハードウェアの問題です。これは、ほとんどの場合、低レベルのものは、DX12互換性の承認を得るための最小要件にほとんど制限されていることを意味します。これは、同じコードの2つのバージョンを作成する必要があることを意味します。...DX12関数で通常見られるように、より高いレベルで実行されるものと、使用可能な特定のハードウェアを実際に利用するものを実際に利用するものです。開発者が前者を行わない場合、ゲームを適切に実行できる人の数を大幅に削減し、それはほとんど発生しません。最も低い一般的な分母はまだ問題です。
@bigpappy
すべてのエンジンメーカーがエンジンにそれを構築しました。それは、そこにあるすべてのハードウェアがそれを使用しているという意味ではありません。一般的に有名なゲームは、通常、APIコードのエンジンのデフォルト実装を常に使用するわけではありません。これは、発達実験を通じて行うことができる微調整ほど最適化されないためです。
また、独自のエンジンを構築している場合、DX12はDX11よりもはるかに優れています。インターフェイスレベルははるかに流動的であるためです。 DX11はDX12よりもはるかに高いレベルなので、特定の機能を取得するために必要な方法で動作するように回避策を実行する必要がありますが、DX12では、ハードウェアレベルがはるかに露出しています。
bigwan782616d前
実際、それは過度に誇大宣伝されていませんでした... DX12は考えられるすべての方法で11よりも優れています...
MicrosoftはDX12をリリースしましたが、最近リリースされたゲームのほとんどのPFはまだ開発中です。
新しいAPIを使用するためだけに彼らが何をしているのかを廃止するPiblisher/Developmentチームはどのようなものですか?
彼らは何百万もの無駄になるでしょう
Rainslacker2616d前
API自体は問題ありません。誇大広告は、ゲームの即時の改善が見られることを期待している人々から来ました。
これは決して起こりませんでした。グラフィックスAPIの歴史では、特にPCで発生したことはありません。 PCの場合は、必要なハードウェアやオペレーティングシステムを持っていない人が多すぎて、開発者が望むように新しいAPIに速く移動することを保証することができます。
MS自体が、新しいオペレーティングシステムをプッシュする以外に、これらのAPIを新しいオペレーティングシステムに制限することにより、採用を妨げることは助けにはなりません。このため、いくつかのDX世代が完全に使用されていないのを見てきました。なぜなら、人々はOSを更新する必要性を見ていないからです。
DX12自体は非常に有能なAIであり、その採用はOSの採用、さらに重要なことにハードウェアの実装によって妨げられています。 DXの多くの以前のバージョンとは異なり、DX12が提供するものから最も利益を確認するために、実際にDX12対応GPUが必要です。これらのGPUの作成は遅くなりました。なぜなら、MS自体が正確に低レベルとそうでないものを完成させていないように見え、新しいものを追加し続けるか、低レベルの側面を使用できるように要件を変更し続けるそれの。それに加えて、DX12 GPUのフルにはDX11からの出発が必要なため、DX11をGPUでサポートする必要があり、2つのまったく異なるレンダリングパイプラインをサポートするGPUを作成する必要があるため、当面はすべてのGPUです。 DX12をDX12を超えて実行しますが、DX12は、合理化された設計よりもブルートフォースの一種の互換性モードで実行されます。
Maybelovehate2617d前(2617d前に編集)
DX12の最大の利点は、ハードウェアとGPUコンピューティングに対する低レベルのプログラミングです。これは統合されたグラフィックスにとって非常に大きなものですが、ネイティブにメモリを共有していないスプリットCPUおよびGPUアーキテクチャで利用するのは困難です。 Nvidiaは、特にDX12の計算上の利点にはあまり役に立たない分割アーキテクチャとして設計されています。ただし、これは時間とともに変化します。 DX12は将来のために建設されました。また、AMD、Intel、およびNvidiaの長期目標は、ボトルネックなしでメモリシステムを共有することです。
Rainslacker2616d前
低レベルのプログラミングに関しては、分割メモリとプールされたメモリの間に識別可能な違いはありません。つまり、特定の関数には追加のステップが必要であるということです。システム自体は、2つのメモリプール間でデータの転送を処理でき、APIにすでに組み込まれているため、2つの異なるソースコードを実装するために開発者がすべきことは何もありません。メモリの性質は実行時に決定されるため、コードは自動的に調整されて、ポインターが適切な場所にあるようにします。
プールされたメモリ構造がより一般的である未来のためにDX12が構築された場合、あなたが仮定する利点を見るまでには非常に長い時間がかかるでしょう。プールされたメモリは、非常に長い間PCで主流のものになる可能性は低く、その市場では、GPUメーカーがさまざまなオプションを通じてユーザーが利用できるメモリを処理できるようにすることで、より多くの層を持つ方が理にかなっています。