Rainslacker2142d ago Ago(2142d前に編集)
興味深いですが、実際に入力遅れと見なされるものを測定しないことを除いて。ボタンプレスの実際の結果を表示する必要がある場合、それは入力遅延の尺度ではありません...これは、ボタンが押されたことを表示するのにかかる時間の尺度です。ゲームループはこのように実行されません。ゲームループは、入力投票のメモリに保持されている入力を取得し、それを使用して必要なものを計算し、フレームをレンダリングします。その入力は、プログラムが使用する前に、特定の時間の間読まれるのを待っているメモリに座っている可能性があります。
「LAG」は、ユーザーの入力コマンドを保持するメモリバッファーへの送信の障害により、プログラム自体が入力コマンドを取得しない場合に表されます。それが予想よりも長くかかった場合、またはゲームループの問題(通常、それを使用するゲームのフレームタイミング)のために何らかの理由でデータの読み取りをスキップした場合、入力ラグとして表示される場合があります。
デバイスとそれを使用するサーバーの間にどれだけの遅れがあるかを測定するのにそれほど時間はかかりません。すべての人のDFは、これを行う方法を知っている必要があります。平均的な人は自分のPCでこれを行うことができます。
長年にわたってさまざまなサービスからの入力遅れを取り巻くこのすべての議論において、特に今では、私が来ることができる唯一の結論は、人々が間違った用語を使用しているか、入力遅れが何であるかを知らないということです。ゲームストリーミングの問題になる入力遅れは、上記で説明しているものです。入力は、入力投票で読むために時間内にプログラムメモリに登録されません。そのフレームをユーザーに送信する必要があるため、従来のコンソールを使用するよりも、常に現在のフレームの後ろにあります。それが知覚可能な問題であるかどうかは、ゲームとユーザーのインターネット/内部ネットワークに依存します。
Crazyconuts2142d ago Ago
DFの入力遅れの測定には、ネットワークの遅延が含まれていますよね?ボタンを押して、観察された反応=ゲームレイテンシ +ネットワークレイテンシ。ローカルゲームとストリーミングされたゲーム(同じゲーム)と減算の両方でこれを測定することで、ネットワークレイテンシを取得できます。これは、Pingの周りのレイテンシよりも多くのことが起こっているため、追加された遅延を測定するためのより良い方法だと思います。潜在的にリソースのスケジューリングや、遅延に追加できるものがあります。 DFの測定方法により、集計ですべてが説明されていることを確認します。 Googleが非常に高速なサーバーで入力遅延を減らすことでネットワーク遅延を補うことができるという点がある場合、それは公正なポイントだと思います。
Rainslacker2142d ago Ago(2142d前に編集)
私がそれを正しく説明したかどうかわからない。 DFが測定しているレイテンシは、入力が押されたときに記録するのにかかる時間です。入力ラグは、ボタンがいつ押されるか、およびその入力プレスが画面上で知覚可能なアクションを持っているときに基づいていると言うようなものです。
ただし、ゲームループ自体はこのように機能しないため、入力ラグ自体は、入力がプログラムによって認識されるまでの時間にすぎません。
したがって、ラグは2つのことによって引き起こされる可能性があります。
1つは、プログラム(またはシステム)自体によってシステムメモリに入力が記録されるまでの時間です。
2つ目は、プログラム自体で使用されるために、プログラムによって入力が登録されるまでの時間です。
一般的に、従来のコンソールについて話している場合、議論に関連するのは2つだけです。ただし、入力オフサイトをプッシュすると、システムメモリ内で入力が記録されるまでの時間がかかる時間は、従来のモデルで持っているものよりもかなり長くなります。
入力ラグ100%を記録できるかどうかはわかりませんが、視覚的なキューと高速カメラ(それ自体が遅れを導入)に依存している場合、それは正確ではありません。ハードウェアモニターを使用して入力タイミングを測定することは可能ですが、その種のことはこれの範囲をはるかに超えていると思います。一般的な遅延時間を測定します。単純なping操作では、遅延時間を測定するのに十分であり、使用しているソフトウェアに内部的に発生するものはすべて、返品データのタイミングを扱うものを削除するだけです。
それは実際にはロケット科学ではなく、DFや他の人が決して測定されることのない方法でそれを測定するためのあらゆる種類の方法を構成する前に何十年もの間行われてきました。
重要なのは、ユーザーが知覚できる場合です。 160msは確かに知覚可能です。これは、ボタンが押されていることを登録するためにほぼ2/10秒です。これは、ボタンを押したことを認識する前に描画される5〜6フレームのデータです。おそらく、実際のpingは入力ラグを決定する目的ではるかに低かったが、その時間の多くはデータを送信していたため、インターネットを使用する人なら誰でも、ラグが日々、日だけでなく異なることを知っているだろう1時間、または1分から1分までですが、パケットからパケットまで、ネットワークは平均で動作しないため、パケットに動作します。ゲームは同様の方法で機能し、各データセットはすべてのゲームループで何かに処理するものです。
Crazyconuts2142d ago Ago
「単純なping操作は遅れ時間を測定するのに十分です」 - ストリーミングに起因する知覚された遅延は、ネットワークping時間だけではないことに同意すると思います。レンダリングされたフレームは、ユーザーがそれを見る前に圧縮、送信、および減圧する必要があります。したがって、高速カメラのように原始的であるように、ストリーミングソリューションがどれほど効果的であるかを測定することはできません...
Rainslacker2142d ago Ago
このような遅延の測定は、どちらにしても無駄な努力であると思います。インターネットデータのルーティング、一般的なISPの信頼性とサービス、およびそのようなサービスにアクセスするために使用できるWi-Fiネットワークでの人々自身の能力/アクセシビリティに関係する変数が多すぎます。
「ああ、これを測定し、このpingを手に入れた」と言ってうれしいですが、実際の結果の点ではあまり意味がありません。それは興味深い実験であり、DFが記録した「ラグタイム」の種類以上のことを教えてくれません。
残念ながら、どの企業も、結果が彼らの終わりにあると予想していること、またはそのような結果を達成するつもりであることを主張することができます。しかし、彼らはまた、素人のためにそのような主張をすることができることを知っています。なぜなら、素人は物事がどのように機能するかを理解しておらず、ほとんどの場合、人々がそのようなことを達成する可能性が非常に高いからです。結果。 Sony、MS、およびGoogleはそこに座って、「ええ、私たちは私たちの終わりを減らすことができます」と言うことができます。彼らがそれを制御できないので、彼らがユーザーの遅延を減らすと言うなら、彼らは真実を表していません。 Googleには多くのインターネットバックボーンを制御するという利点がありますが、バックボーンは問題ではありません。
アンソニダビス2142d ago Ago
それは受け入れられません。 Googleは、彼らがDoomの60〜70msの余分なラテンシーをターゲットにしていると言います。それはゴミです。それは、大きな遅いモダンなHDTVで遊ぶようなものです。
Shikoku2142d ago Ago
これは、デジタルファウンドリのYouTubeコンテンツの再ハッシュであり、ここで正直に読むのは新しいものではありません。
ベース2142d ago Ago
ネイティブ4K 60fpsのGoogleの主張は冗談です。 1080pで、接続が遅れると720pをドロップダウンします。私たちが次の世代を720pと呼んでいることに気づきませんでした
考えてみてください2142d ago Ago
1080pと720pは確かに次の世代ではないので、それがGoogleが2019年に出てきたものである場合、それは問題です。インターネットが高速な人にはまだ4K/30/60を提供している限り、インターネットの速度を前進させようとするために実際に責任を負うことはできません。
にもかかわらず2142d ago Ago
Shhh ... Googleは、彼らがしていることの斬新さを見て、パフォーマンスの問題のようなことを無視することを望んでいます。自分のために考えることは、彼らの目には昔ながらです。私たちは常に私たちにとって正しいことを私たちに伝えるために企業を常に信頼する必要があるので、ただ座って彼らにあなたに将来とは何かを伝えさせてください。 /s
ウェルキンコール2142d ago Ago(2142d前に編集)
世界には、すでに広い世界でコンソールをプレイしているすべての人が、4Kゲームのために十分なインターネットを速く/安定させることができるようにする魔法はありません。
したがって、GoogleやMSのような企業は、ストリーミングがゲームの当面の未来であると考える際に人々をだまそうとするのを本当に止めるべきです。また、メディアは、これらの情報を報告している人々に立ち止まって正直である必要があります。
それは、余分なパワーソースがらくたを伴うクラウドの全体の力のようなものです。
ゲームは、ほとんどの場合、参加者からの入力を必要としない映画や音楽のようなものではありません。それは帯域幅だけでなく、ゲームが対処しなければならないラグのためのデータセンターからの距離がより重要です
私はすべてオプションとしてそれを求めていますが、人々は本当にストリーミングに正直にする必要があります。従来のコンソールゲームをグローバルに置き換えるために、ストリーミングに既存のグローバルインターネットインフラストラクチャに根本的な変化が必要になります。
SonyのPSNOWへのアプローチは最高です。彼らは、従来のゲームが依然として主要な焦点であることを確認します。人に嘘をつかないでください
考えてみてください2142d ago Ago
MicrosoftやGoogleを含む誰も、世界の誰もが4Kをストリーミングできると言っていません。インターネットの速度に関しては、特定の地域が遅れていることを誰もが理解しています。それは彼らが試してはいけないという意味ではありません。 Xbox Liveが最初に発売されたとき、人々は同じことを言っていました。マルチプレイヤーには十分なインターネット帯域幅がありません。私たちは一緒にそれを乗り越えました、私たちは一緒にこれを乗り越えることができます。 :)
OPC2142d ago Ago
「インターネットの速度に関しては、特定の地域が遅れていることを誰もが理解しています。」
ここの人々は、Googleが利益を上げるためには、このサービスを地球上のすべての生きている人に販売する必要があると考えています。
考えてみてください2142d ago Ago
@opc、
その通り。 2017年第1四半期の平均インターネット速度は7.2Mbpsであり、毎年20〜25%のレートで成長しています。平均が2020年までに10Mbpsにならないと考える理由はありません。それは平均に過ぎません。 Googはそのハイエンドに向かって対応し、銀行を作ることができますが、他の世界はインターネットを改善します。
領域2142d ago Ago
いいえ、彼らはそれをすべての人に販売する必要はありませんが、センセーショナルなメディアとストリーミングゲームをチェックする必要があることを応援する人々は、ゲームをプレイする理想的な方法とはほど遠いものであり、それはしばらくの間そうです。