number1tailzfan470d前
3は、CrybabiesがSMWの難しさについて介入して叫ぶ前に、困難のバランスが整っていたため、リリース前にゲームが簡単になりました。また、特別な世界などを除いて、他のほとんどのゲームが簡単になった理由、またはメインゲームに勝った後にロックを解除するゲームも説明します。
失われたレベルが元々難しすぎると見なされていたため、Doki Doki Panic Sprite Swapを手に入れた理由はありませんか?
チャスターミー470d前
これは多くの修正主義者の歴史です。当時のすべてのゲームは難しい必要がありました。さもなければ、1時間以内に終了しました。スーパーマリオ3は、マップとワープホイッスルを使用してボスにすぐに行くことができるため、実際には非常に親しみやすいものでした。また、スーパーマリオワールドと同様に、より多くの生活のために農業ステージを農業することができます。スーパーマリオ3の美化は、ハンマーブラザーズスーツのような秘密のエリアとツールが豊富にありました。あなたは本当にそれを急いで行きたくありませんでした。失われたレベルは別の獣でした。彼らはメインラインマリオゲームとして販売されたことはありませんでした。
qalpha469d前
私は何年も前から開発者(ディズニーのアラジンのためだったと思う)とのインタビューを見ましたが、彼は当時非常に多くのゲームがレンタルされていたため、困難を引き起こす必要があると言いました。彼らはゲームがすぐに終了することを望まなかったので、あなたはそれをより長く借りなければなりませんでした。これは、アーケードマシンにより多くの四分の一をポンピングすることに相当する家庭用レンタルでした。
Rebel_scum470d前
泣き虫?ヤンクスは難しいゲームを好まなかったため、困難の緩和を好まなかったという任天堂の認識でした。
チャスターミー469d前
これは、勝利に向けてXを押した日本のゲームの歴史を考えると、奇妙な声明です。真剣に、00年代のニンジャ・ガイデンのようなゲームは、日本のゲーマーがあまりにも柔らかくなったという開発者の信念から生まれました。