ヘッジファンドは、株式のスランプの後、Ubisoftでのさらなるレイオフを求めています

TemaMElessone145d前(145d前に編集)

待って。それで、あなたは私に何年もの間、主に高い予算を生み出していると言っているので、ミッドゲームは彼らのためにうまくいっていませんか?

staticall143d前

そして奇妙なことは、このやることをして、D-Expect-differentなメンタリティが会社から来ているということです。狂気の定義は?狂気は、たわごとが変わることを期待して、まったく同じクソのことを何度も行っています。それはクレイジーです。»

それは予見していましたか?

flewid638143d前

これは、ACゲームがRPGのステルスを捨てたときに始まりました。比較するとビジュアルでダウングレードを見ることができますが、3つすべてがよく売れたので、「FCK IT、人々は中間ゲームを賞賛する」と言い続けています。

他のフランチャイズに忍び寄ると、それはすべて下り坂になりました。私はUbisoft +を持っているので、衰退がいつ始まるかを見るために、彼らの偉大なライブラリ全体を通して興味深いのです。

TemaMElessone143d前

私が彼らを買った最後の3つのゲームは、ACシンジケート、ディビジョン2、Immortals Fenyx Risingでした。彼らは商品ゲームを作ることができますが、彼らはますます頻繁に来ています。

143d前

Elabosak143d前

ここでのあなたの議論は、RPG ACゲームが業界で最も成功したゲームの一部であることを考えると、意味がありません。

Michiel1989143d前(143d前に編集)

@elabosak、Genshin Impactは、業界で最も成功したゲームの1つですが、それは今ではGaas/GachaがGamedesignであることを意味しますか?

+ show(1)その他の返信最後の返信143d前

リゼンシャイン144d前(144d前に編集)

私は理解していません、私はバギーが目を覚ましたAAAAゲームが未来であると思いましたが、それでもSW Outlawsのリリース以来、完全な自由落下でシェアはほぼ40%沈んでいます(8月30日に3.76ドル、今日2.55ドル)、それは残忍です。

Neutralgamer1992144d前

Ubisoftは、Guillemotファミリーの悪い決断のために、本当に下り坂になりました。彼らは、ゲーマーが実際に望んでいるものと完全に接触を失い、マイクロトランザクション、バギーリリース、XPブースターに集中しすぎています。彼らは、これらの素早い現金のつかみがゲームの未来だと思っているようであり、私たちのほとんどがゲームをもう所有していないという考えに満足していないことを気にしません。彼らが行った愚かなコメントは、馬鹿げた選択とともに、彼らの在庫の大幅な減少をもたらしました。正直なところ、Ubisoftが改善できる唯一の方法は、Guillemotsが会社を販売する場合だと思います。彼らはそれを抑えています。

ジンシング144d前

ええ、彼らは悪い製品のその下向きのスパイラルに入り、その過程で反消費者である間、それを補うためにすべてのペニーを追いかけようとしました。

Goozex144d前

目を覚ましてあなたが壊れに行く!ゲーマーは話しました

Iamrealhooman144d前

または、恐ろしいAI、裸の骨力学、ひどいアニメーション、予測可能な退屈なストーリーを備えたバグのような当たり障りのないゲーム

ノースポー144d前

目が覚めたのは主な問題ではありません... UBIゲームは今とても退屈です...

143d前

ええ...目が覚めたのは、なぜそれがそんなに苦労しているのかをbugisoftのリストの1つにすぎません。

Charlieboy333143d前

目が覚めたのは大きな理由です。なぜなら、人々は肌の色、性別、ねじ込みが好きなもの、そして頭の中でどれだけのふりをするのが好きかに基づいて雇われているからです。だからこそ、このような退屈でバギーで、技術的にはすべての丸いがらくた製品や、そのような他のすべての蒸しの山を手に入れるのはそのためです。

MR_CHEESE144d前(144d前に編集)

創造性が式に置き換えられると、遅かれ早かれ、特に最終結果が平凡さを継続している場合、人々は時計をオンにする傾向があります。

Ubisoftが所有するIPSは、私たちが得たもの以上のものになる可能性が非常に多かったので、それはクレイジーです。ウォッチドッグは素晴らしい例です。オリジナルが発表されたとき、それはどれほどさわやかに違うのか、そして彼らは何をしましたか?すべての独創性を追い払って、それを挿入する人がそれを呼ぶことを選択したものに置き換えました。

あまりにも多くのことを作る場合は、より少ないゲームを作成しますが、一般的な再スキンの世界ではなく、それぞれのリリースを独自の方法で際立たせることに時間と焦点を当ててください。

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