@JL2930
問題は、ゲーマーが、一般的なソニーゲームやタラなど、「大ヒット」のタイトルの販売番号に非常に慣れていることです。これは、すべてのゲームが成功するために数千万コピーを販売する必要があると仮定することです。しかし、これは万能の業界ではありません。彼らがサービスを提供するニッチのために、Remedyのタイトルは十分に売れました。 AW2は近年の販売ごとにリリースの中で最も弱いものですが、その発売の状況を考慮して依然としてうまくいきました。
ControlはAW2の予算の半分で行われ、均等に120万人の売り上げが必要であり、1年目に200万枚以上のコピーを販売したことがわかっています。 Quantum Breakはより複雑なケースです。ゲームであることを意図したものではありませんでした。マイクロソフトがすべてのフランチャイズをマルチメディアエクスペリエンスに変えることを目指していた時期に、マルチメディアプロジェクトとして意図されていました。ゲーム自体はMicrosoftの期待に応えましたが、より広範なプロジェクトは最終的にはキャンセルされ、元のHaloとGearsの映画がキャンセルされました。
AW2にとって、出版社の販売について責任を負わせることは公平です。彼らはプロジェクトに資金を提供している間、彼らはまた、ゲームにどのように、どこでアクセスできるかを制限してポイントを挙げました。 Remedyはニッチに役立ち、その市場を制限することにより、出版社はゲームの運命を効果的に封印しました。それはすべて壮大なものでした。