この感情にはたくさんあります。「開発者は、自分の世界のために「正しいキャラクター」を作成することにもっと考えを置く必要があります。純粋に物語の必要性から女性。」
これに関する問題は、そのようなアプローチをとることは、本当に従来のアイデアに陥る傾向があるということです。女性のキャラクターが快適に適合する世界を作成すると、女性の従来の慣習的な理解を永続させるだけの大きな可能性があります。開発者は、文化的な満足度を再構成するために、女性を型破りな方法でゲームに挿入する方法を見つける必要があります。ストーリーはもちろん重要なはずですが、女性キャラクターを扱っているとき、あなたはより良心的でなければなりません。この場合、「正しいと感じる」ことから働くことは、あなた自身の偏見と先入観を身に着けていることを求めています。政治と文化の侵略から自由な物語だけであるため、あなたの仕事をバブルの中に存在させようとする態度に近い。物語はこれらのことから自由になることはありません。あなたはそれを書いている人であり、それを創造するのはあなたの考えであり、それらの考えはあなたのより広い社会的、文化的、政治的文脈から生まれます。最終的に、すべての物語は、それが幻想的な論理に関係なく、あなたが彼らに運んだ社会的および文化的法則を支えてくれることに従います。ポイントは、物語の構築において、それらの周囲の側面に細心の注意を払うことです。
概して、私はこれらの開発者によって表明された感情のほとんどに同意します。文字通り、女性キャラクターが主人公であり、その強いものについて耳障りなことは何もない時が絶対に来るはずです。しかし、彼らは私たちがすでにその点に到達したように話します。まるでやるべきことがないかのように。特定のパラダイムを粉砕するために、まだ意識的な仕事が行われる必要があることは間違いありません。私たちはまだ森から出ていないことには程遠いです。
とはいえ、この方法で女性を文化的に統合する効果的な方法の1つは、おそらく性別を決定的ではないものとして扱うことです。性別を人の主観性を制限する小さな箱として扱うこと、そして彼らがどのように行動するべきか、そして振る舞うべきであるかを避けるため。ある意味では、ゲームで性別を無関心に扱うことは、これを達成するための良い方法です。しかし、Druckmanが言うように、私はあなたがあちこちで小さな破壊を挿入する必要があると思います。この日と年齢が明らかにそうであるとき、性別をふりをするだけでは十分ではありません。従来の理解を覆すことと、性別の実際の内容に関して無関心を伝えることとのバランスをとる必要があります。