Helldivers2のプレイヤーは、惑星の解放が現在どのように機能するかにうんざりしています

Helldivers 2が惑星の解放を計算する方法で、舞台裏で行われる難解な数学がたくさんあります。それには、地球上の敵の敵の数、その上のヘルディバーの数だけでなく、銀河の他のダイバーの努力も含まれます。メカニックは、ゲームのローンチ後に再試行されましたが、今ではオーバーチューニングされた可能性があります。これは多くのプレイヤーにとってイライラすることです。多くのプレイヤーは、ギャラクシーの片側での努力が他方の努力を損なうと感じ、発生するはずの失敗を決定的に引き起こします。

「現在の解放力学は、私たちを他のダイバーと競争させてくれました」

プレイヤーは少し前にこの問題に気づいていますが、最近の主要な注文防衛に焦点を当てて、これまで以上に関連性がありました。 Drinniolに通うRedditorは非常に長く投稿しています問題の詳細なスレッド。そして、私たちが非常に長く言うとき、私たちは過度に誇張していません!しかし、私たちはあなたがそれを読むことを強くお勧めします、それはとても良いことです。その開口部では、「知らない人にとっては、銀河の解放が銀河全体で10%に制限されており、一つの惑星に向かって解放ポイントによって重み付けされているだけです。 TL; DRは、これはあなたが解放のあらゆるスクラップのために他のダイバーと戦っていることを意味するということです。あなたのボット防衛が成功するためには、バグダイバーの解放が失敗する必要があり、その逆も同様です。彼らの成功はあなたとその逆に害を及ぼします。」

Helldivers 2 player in the Pelican 1
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スレッドが述べているように、銀河戦争の背景に解放時計が刻まれていることは、英雄やドラマを許可していません。システムだけでなく、一度にゲームをプレイしているプレイヤーの数の数によって事前に決定されていると感じています。たとえば、たとえすべてのダイバーがカチカチと音を立てることに近い惑星に収束したとしても、惑星を救うために潮を止めて集会する機会はありません。 「時計」は地上レベルで起こっていることに悩まされていないため、私たちの数や努力は重要ではないようです。

「このシステムは、コミュニティの努力とプレイヤー主導のストーリーラインとドラマ、つまりクールなものを奨励する必要があります。代わりに、現在のシステムは積極的に抑制し、そのようなことを不可能にします。ソーシャルメディアを介して、新しいヘルディバーの突然の洪水がサイバースタンを奪取するためにボットの領域に劇的で実質的なプッシュをした場合、それは素晴らしいと思いますか? 100kのプレイヤーを獲得することで、実際に銀河戦争に影響を与えると、驚くべきことではないでしょうか?まあ、何を推測してください - 絶対に不可能な現在のシステムの下で。 100万人の新しいプレーヤーが10代ダイビングを開始した場合、銀河全体の解放は10%しかありません。何があっても。現在のシステムの下で、私たちはボットやバグと戦っていないからです。これらは、私たちが互いに戦うために使用するメカニズムにすぎないからです。」

現状では、プレイヤーが少なくなると解放が容易になり、それは吸うでしょう

もう一度、私たちはあなたが完全な投稿を読むことをお勧めします - それは良いものです!!コメントも同様に協力的であり、現在のシステムが変更されるための決定的な抗議があります。 「解放力学を再び調整する時が来ました。ユーザーベースが予想よりもはるかに高かったため(200〜300k)、AHを変更したことを覚えています。プレイヤーベースは約40〜60Kを安定させたようです。これは、アクティブなプレーヤーベースの当初の推定でした。」声を出した。このシステムは、プレーヤーの割合で動作するようには見えませんが、発売時にゲームのプレーヤーベースを反映する所定の数字を使用します。

Helldivers 2 player faces a Rocket Devastator.
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Megahuts、悲しいことに見るだけです現在の主要な秩序に関しては、運命と暗がり:「解放機構全体は陽気に悪いです。上記の制限があるため、24時間のカウントダウンと勝つために惑星を守るために、プレイヤーの最低41.7%を持つ必要があります。 1時間あたり4.17%の解放。したがって、「惑星を3回守る」ミッションに失敗することが事実上保証されています。退屈なゲームプレイ。」しかし、残念ながら、それらは間違っていないので、それが最もひどいものです。 「少なくとも、解放キャップは、両方のフロントに同時にアクティブなMOが同時に、または少なくともバグ対ボットフロントビッカーを即座に排除するかなりの量のオーバーラップを使用して、フロントキャップごとに分割する必要があります」gerreth_gobulcoqueを追加しました、しかし、このソリューションは、より大きな問題に対するバンドエイドとしてのみ考えています。

現在あるように、このシステムは下向きのスパイラルにつながるだけです。明らかにArrowheadからの別のパスが必要であり、開発チームの誰かがこのスレッドを見て真剣に受け止めていることを願っています。私たちも、プレーヤーの数字が関与しているにもかかわらず、惑星の解放が失敗しているように見えることに気づきました。しかし、今では、非常に多くのMOが防衛に焦点を当てているため、これまで以上に関連する問題です。