戦争の神の後、それは事前にレンダリングされたカットシーンを捨てる時です

ウルトラノバ2466d前(2466d前に編集)

あなたはそれを望みますか?私はしません。 Pre-Red CutscenesはSEのDNAに含まれています。他の方法はありません。

Gowについては...これ以上何が言えますか...完璧な実行。ゲームを完了するのにかかる25〜hr全体で、1ショットのカメラのものを釘付けにするために、彼らがどれだけの計画と仕事をしなければならなかったか想像できません。

優れた仕事SSM!

ゴールドビー2465d前

コリーは、最も難しい部分は移行だったと言っていました。ゲームプレイからシネマティックまで。

レベルのデザインも同様に、プレーヤーが適切な場所に適切な場所にいることを適切なタイミングで組み込む必要があります。

ウルトラノバ2465d前(2465d前に編集)

@goldby

私は、すべてのプレイヤーがわずかに異なる角度/スポットで各部分にアプローチすることを考慮していたに違いないことを想像することができます。

ゴールドビー2465d前

それは彼が話していたことであり、プレーヤーが一般的な正しい領域にいることを確認するだけでなく、レベル設計の観点から、プレーヤーが正しい方向に進むことを確認します。私がそれが少し脚本されたことに気づいたのは、私たちがチュートリアルで最初にドラウグルに遭遇したとき、それはコントロールを奪い、ドラウグがアトレウスを追いかけるのを見るために私たちを右に変えます

Rainslacker2465d前

する必要はありません。いくつかのゲームは彼らとうまくやることができ、いくつかのゲームはゲーム内レンダリングでより良くなります。それは、あることが別のことを引き継ぐ必要があるように振る舞う人の別の状況です。どちらも正常に機能し、ゲームに依存します。

ucforce2466d前

正直に言うとさわやかです。ワンショットカメラは素晴らしいです。

Scootakuh2466d前

うん!私が最初にそれを演奏し始めたとき、私はそれが提示された方法について何が違うのかを理解することができませんでした。ワンショットカメラについて話したレビューを読んだ後、それはすべて理にかなっています。控えめに言っても、技術的に、そしてプレゼンテーションの観点から

サーモンデ2465d前

正直なところ、私もほとんど気づきませんでした。それは、それがどれほど素晴らしいか、そして彼らがどれほど素晴らしい仕事をしたかの証です。私はストーリーとゲームプレイに没頭していました。それはあなたが得ることができるほど完璧に近かった。

doggo842466d前

「私が戦争の神をひっくり返した方法のために」それは人気のあるヒップなことです

神聖な測定2466d前

同意しました...カットカメラもとても驚くべきものではなかったということです。私は今、他のゲームのすべての不安定なカットに気づかずにはいられません。

Rainslacker2465d前

そうだった。しかし、私がトロフィーを掃除している間、最後のゲームでは、私はより速い旅行整備士に満足していたでしょう。画面の読み込みを意味していても。

そうでなければ、それは非常によくできており、プレゼンテーションについて不満はまったくありません。

2466d前

GOW 2018の後、私は最初のゴッドオブウォーを同じスタイルで作り直したい:Dしかし、私もすでに続編が欲しい:D Amazingゲーム

神聖な測定2466d前

あらゆる点で再設計されない限り、ジャンプメカニックが必要です。本当に良いアイデア..メインチームが続編で作業している間、別の開発チームです。

sinspirit2466d前(2466d前に編集)

それは興味深いでしょうが、新しい戦闘はコントロールに関するものであり、単にハッキングとスラッシングではありません。これは、彼が息子に教えようとしていることに大きな焦点を当てています。彼らが以前のゲームの戦闘メカニクスを完全に実現するためには、2つの間にミックスを見ることができました。いくつかのボスや構造の大規模を再び見るが、現在および次の世代のハードウェアでは素晴らしいでしょう。

GOW4の秘密としてGOW IIIの終わりにKratosのZeusとの戦いをすることができたのは素晴らしいことでしたが、両方のゲームメカニックを一緒にブレンドするための多くの調整があり、そして最終的な過去を見ることができるようにカットシーンがGOW4につながった方法を見つける。

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